Free Classic · reglas
Masterminddescifrar el código
Cuatro fichas, seis colores, diez intentos. El Mastermind es un juego de deducción pura, y está demostrado que cualquier combinación se encuentra en cinco intentos como máximo.
Objetivo del juego
Encontrar la combinación secreta de cuatro fichas de colores, en el orden correcto, con el mínimo de intentos.
Tras cada propuesta recibes pistas, pero sin saber a qué posiciones se refieren. Ahí está toda la dificultad.
Leer las pistas
- Una pista negra (o roja, según el tablero): una ficha es del color correcto y está en su sitio.
- Una pista blanca: una ficha es del color correcto pero está mal colocada.
- Ninguna pista indica qué ficha es. Dos negras significan «dos están bien», no «las dos primeras están bien».
- Las pistas se dan en un orden neutro, nunca en el orden de las fichas: no busques ninguna correspondencia de posición.
- Cero pistas es una información potente: los cuatro colores propuestos no están en el código.
La mejor apertura
- No empieces con cuatro fichas iguales: solo aprendes una cosa, cuántas veces aparece un único color.
- La mejor apertura conocida es del tipo dos colores, dos veces cada uno: por ejemplo rojo, rojo, azul, azul.
- Prueba dos colores a la vez e informa tanto de su número como de su posición.
- Segundo intento: conserva lo aprendido e introduce dos colores nuevos. Se avanza por mitades.
El método de eliminación
- Primero la composición, después el orden. Saber qué colores hay en el código es más útil que adivinar su sitio.
- Una propuesta que no da ninguna pista elimina cuatro colores de golpe: es el mejor rendimiento posible.
- Cuando conozcas la composición, permuta con método: intercambia dos fichas y mira cómo varía el número de negras. Una negra más, el cambio era bueno; una menos, era al revés.
- Apunta lo que ha eliminado cada intento. El Mastermind se pierde sobre todo por olvido, rara vez por falta de lógica.
Los errores que más cuestan
- Creer que una pista se refiere a una posición. El error fundamental: las pistas son anónimas.
- Cambiar tres fichas a la vez. Ya no sabrás a qué atribuir la variación de las pistas. Cambia una o dos.
- Olvidar el total. Negras más blancas da el número de colores correctos, sin importar su sitio: suele ser la información más aprovechable.
- Olvidar las repeticiones. Un mismo color puede aparecer dos, tres o cuatro veces. Los jugadores suelen suponer, sin razón, cuatro colores distintos.
Controles
Teclado y ratón
- Clic en un hueco para pasar de un color a otro, o elige en la paleta.
- El botón Validar solo se activa cuando los cuatro huecos están llenos.
- El historial de intentos y sus pistas queda siempre a la vista.
Pantalla táctil
- Toca un hueco y luego un color de la paleta.
- Mantén pulsado un intento anterior para copiarlo en la fila actual: práctico para cambiar una sola ficha.
- El contador de intentos restantes se ve arriba.
Preguntas frecuentes
¿Qué significan las pistas negras y blancas?
Negra: color correcto, sitio correcto. Blanca: color correcto, sitio equivocado. Ninguna dice a qué ficha corresponde.
¿Un color puede aparecer varias veces?
Sí, salvo que juegues en el modo sin repetición. Suponer cuatro colores distintos es uno de los errores más frecuentes.
¿Cuál es la mejor primera propuesta?
Dos colores repetidos dos veces cada uno, por ejemplo rojo rojo azul azul. Aporta más información que una combinación de cuatro colores distintos.
¿En cuántos intentos se puede ganar siempre?
En cinco. Está demostrado que, con cuatro fichas y seis colores, una estrategia óptima encuentra cualquier código en cinco intentos como máximo.
¿Qué hacer si un intento no da ninguna pista?
Es una noticia excelente: los cuatro colores jugados no están en el código. Acabas de eliminar de golpe gran parte de las posibilidades.
Jugar al Mastermind
Más clásicos, también gratis
- Memory — dar la vuelta a las parejas, temas para coleccionar
- Sopa de letras — una cuadrícula de palabras en francés, ocho direcciones, una lista que vaciar
- Nonogramas — números en el borde, una imagen que revelar