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Mastermindcasse-code
Quatre pions, six couleurs, dix essais. Le Mastermind est un jeu de déduction pure — et il est démontré que n’importe quelle combinaison se trouve en cinq coups au maximum.
But du jeu
Retrouver la combinaison secrète de quatre pions colorés, dans le bon ordre, en un minimum d’essais.
Après chaque proposition, vous recevez des indices — mais sans savoir à quelles positions ils se rapportent. C’est là toute la difficulté.
Lire les indices
- Un indice noir (ou rouge, selon le plateau) : un pion est de la bonne couleur et à la bonne place.
- Un indice blanc : un pion est de la bonne couleur mais mal placé.
- Aucun indice n’indique quel pion est concerné. Deux noirs signifient « deux sont bons », pas « les deux premiers sont bons ».
- Les indices sont donnés dans un ordre neutre, jamais dans l’ordre des pions : ne cherchez aucune correspondance de position.
- Zéro indice est une information puissante : les quatre couleurs proposées sont totalement absentes du code.
La meilleure ouverture
- Ne commencez pas par quatre pions identiques : vous n’apprenez qu’une chose, le nombre d’exemplaires d’une seule couleur.
- La meilleure ouverture connue est de type deux couleurs, deux fois chacune — par exemple rouge, rouge, bleu, bleu.
- Elle teste deux couleurs à la fois et renseigne sur leur nombre comme sur leur position.
- Deuxième essai : gardez ce que vous avez appris et introduisez deux couleurs neuves. On avance par moitiés.
La méthode d’élimination
- Établissez d’abord la composition, ensuite l’ordre. Savoir quelles couleurs figurent dans le code est plus utile que de deviner leur place.
- Une proposition qui ne rapporte aucun indice élimine quatre couleurs d’un coup : c’est le meilleur rendement possible.
- Une fois la composition connue, permutez méthodiquement : échangez deux pions et lisez la variation du nombre de noirs. Un noir de plus, l’échange était bon ; un de moins, c’était l’inverse.
- Notez ce que chaque essai a éliminé. Le Mastermind se perd surtout par oubli, rarement par manque de logique.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Croire qu’un indice se rapporte à une position. L’erreur fondatrice : les indices sont anonymes.
- Changer trois pions à la fois. Vous ne saurez plus attribuer la variation d’indices. Changez-en un ou deux.
- Négliger le total. Noirs plus blancs donne le nombre de couleurs justes, indépendamment de leur place : c’est souvent l’information la plus exploitable.
- Oublier les répétitions. Une même couleur peut apparaître deux, trois ou quatre fois. Les joueurs supposent souvent quatre couleurs distinctes, à tort.
Commandes
Clavier et souris
- Clic sur un emplacement pour faire défiler les couleurs, ou choisissez dans la palette.
- Le bouton Valider n’est actif que si les quatre emplacements sont remplis.
- L’historique des essais et de leurs indices reste affiché en permanence.
Tactile
- Tapez un emplacement puis une couleur dans la palette.
- Un appui long sur un essai précédent le recopie dans la ligne courante — pratique pour ne changer qu’un pion.
- Le compteur d’essais restants est visible en haut.
Questions fréquentes
Que signifient les pions noirs et blancs ?
Noir : bonne couleur, bonne place. Blanc : bonne couleur, mauvaise place. Aucun ne dit à quel pion il correspond.
Une couleur peut-elle apparaître plusieurs fois ?
Oui, sauf si vous jouez en mode sans répétition. Supposer quatre couleurs différentes est l’une des erreurs les plus fréquentes.
Quelle est la meilleure première proposition ?
Deux couleurs répétées deux fois chacune, par exemple rouge rouge bleu bleu. Elle apporte plus d’information qu’une combinaison de quatre couleurs distinctes.
En combien de coups peut-on toujours gagner ?
Cinq. Il est démontré qu’avec quatre pions et six couleurs, une stratégie optimale trouve n’importe quel code en cinq essais au maximum.
Que faire si un essai ne rapporte aucun indice ?
C’est une excellente nouvelle : les quatre couleurs jouées sont absentes du code. Vous venez d’éliminer une grande partie des possibilités d’un seul coup.
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